1. 游戏定位
这是一款以角色收集、阵容搭配和装备养成为核心的横屏单机RPG。玩家组建自己的队伍,在主线冒险、试炼塔和竞技挑战中获得角色与资源,通过升级、换装和宝石搭配逐步提高队伍实力。
游戏包含100名可收集角色,每人拥有独立形象、战斗定位和固定两个主动技能,共200个主动技能,普通攻击单独配置。战斗采用速度排序回合制,支持自动战斗与手动释放技能。日常可以自动推进,遇到精英或Boss时,通过调整站位、攻击方向和技能顺序解决难点。
画面延续冷蓝月夜、哥特庭院与旧金装饰的奇幻风格。场景和UI使用细腻的手绘质感,角色保持轮廓清晰的像素风,保留不同人物的身高、体态、服装和动作特点。
2. 核心体验与游玩循环
核心体验是“收集喜欢的角色,把队伍一点点养强,再用新的搭配挑战更难的敌人”。
主要循环为:
领取挂机收益 → 培养角色、整理装备 → 调整阵容与技能策略 → 挑战主线或试炼塔 → 获得新角色与养成资源 → 解锁下一阶段内容。
每次培养都提供清楚的反馈:升级带来属性增长,换装改变战斗能力,宝石补足队伍短板,新技能打开新的打法。遇到瓶颈时,玩家既可以积累资源,也可以通过换人、换位、集火和控制找到突破方式。
战力用于概览成长和比较搭配。具体胜负由阵容、目标选择、技能配合和实际战斗共同决定。
3. 战场与阵容
3.1 阵位结构
我方位于战场中央,使用横向3列、纵向5排的15个逻辑阵位。每场选择9名角色上阵,另带2名替补;不同站位对应不同的受击压力与攻击方向。
敌人从左侧、右侧或双侧出现,每侧最多9名。主线前期以单侧敌人为主,逐步引入双侧夹击、多波敌人和Boss战。
角色脚点贴合地板透视,脚下保留落地阴影。画面按地面位置排序遮挡,让靠前的单位自然挡住靠后的单位,角色、血条与底部操作区保持清楚的间隔。
3.2 布阵与方向
战前可以拖拽角色换位、选择替补,并为每名角色设置主要攻击方向。面对左侧敌人的角色朝左,面对右侧敌人的角色朝右;角色造型、动作和特效随方向镜像,文字和界面保持正常阅读。
夹击关卡需要兼顾两侧。保护和治疗角色留在队伍内侧,承伤角色靠近主要受压方向,输出角色根据敌方位置选择集火路线。轮到角色行动时,可以调整其攻击方向,再选择该方向的合法目标;攻击开始后,人物朝向和锁定目标保持到本次演出结束。
3.3 镜头与敌人进场
单侧战斗转为双侧时,我方保留原有阵位,镜头拉远,新增一侧的怪物从场景边缘进场。进场结束后继续战斗,避免角色为配合镜头突然滑动或整队重排。
战斗画面优先展示当前出手者、受击目标、伤害数字和关键状态。普通攻击保持简洁,重要技能通过短暂聚焦和局部光效突出,随后回到完整战场。
4. 回合战斗规则
4.1 行动顺序
每个回合开始时,按存活单位当前速度从高到低生成行动顺序。每名可行动单位在该回合获得一次行动机会;同速时按固定阵位顺序处理。速度变化从下一回合排序生效。
角色的速度决定先后手,动作时长体现各自节奏。轻快角色出手利落,厚重角色有更明显的蓄力和收势,避免全员以同样的频率、同样的节奏同时出招。
每次行动依次完成选目标、起手、命中、伤害或治疗结算、状态变化和收势。命中事件与动画中的接触点对应,多段技能按各自命中点结算,最后一个动作结束后再进入下一单位行动。
4.2 自动与手动
自动模式按角色定位选择行动:治疗优先照顾低生命队友,保护技能处理高压目标,输出技能优先攻击适合的敌人;没有合适的主动技能或魔法不足时使用普通攻击。主动技能同时检查魔法消耗、冷却和合法目标。
手动模式在轮到角色时,显示其普攻、主动技能、冷却和可选目标。玩家选定后播放行动,行动过程中可以切回自动,正在进行的动作正常完成。
技能冷却以完整回合计数。技能释放当回合不减少冷却,之后在每回合结束时统一减少,归零后可再次使用。自动模式优先级可以在角色界面设置。
战斗提供1倍、2倍、3倍速、暂停和重新挑战。倍速同时改变动作和特效的播放速度,保持命中时点与结算顺序一致。
4.3 死亡、替补与胜负
角色生命归零后,立即隐藏头顶血条,播放符合人物气质的倒地动作,再逐渐消散为碎片。倒地角色移出行动队列,后续技能重新寻找合法目标。
回合结束时,替补按预设顺序补入空缺位置,下一回合开始参与行动。如果我方全部倒下但仍有替补,则进入补位流程;上阵与替补均无法继续作战时判负。
消灭关卡全部波次敌人后获胜。每场最多15回合,超时判为挑战失败;失败后返回阵容界面,可以直接调整后重试。
5. 100名角色与技能体系
5.1 角色定位
100名角色围绕五种主要定位设计,人物外形和动作气质与玩法保持一致。
| 定位 | 主要作用 | 技能方向 |
|---|---|---|
| 守护 | 承受压力、保护队友 | 护盾、减伤、嘲讽、分担伤害 |
| 强攻 | 快速处理重点敌人 | 高伤单体、破甲、追击、斩杀 |
| 术攻 | 处理多个目标与持续输出 | 范围攻击、灼烧、持续伤害 |
| 治疗 | 恢复队伍、维持战线 | 单体急救、群体恢复、净化 |
| 辅助与控制 | 调整战局、形成配合 | 增益、削弱、冻结、眩晕、速度变化 |
角色可以兼具次要定位。例如输出角色带一个保命技能,治疗角色带一个净化或辅助技能,让队伍搭配有选择空间。
5.2 技能构成
每名角色配置普通攻击和两个主动技能。普通攻击承担稳定输出,两个主动技能分别体现人物主题与战术配合;相同定位的角色也通过攻击范围、冷却、附加效果和动作表现形成区别。
第一个主动技能随角色获得,第二个在角色10级解锁。技能可以升级,技能等级受角色成长限制,升级后提高对应的效果;技能界面清楚显示等级、魔法消耗、目标、冷却、升级费用和解锁条件。
已有角色的主题继续沿用。例如熊系女孩以“魔球紫色激光”处理单体目标,以“熊熊陨星”处理范围敌人;火系角色以爆发与灼烧形成持续压制。其他人物按照自身服装、性格和能力方向设计,避免同一套动作和特效套给所有人。
5.3 技能配合
技能围绕可理解的配合设计:守护先提供护盾,输出再完成蓄力;辅助削弱防御,强攻处理重点目标;控制打断高威胁敌人的行动,治疗维持队伍血线。
状态图标显示剩余回合。相同效果的叠加、覆盖和解除方式统一,重要状态有清楚的受击、护盾、冻结或净化表现。
冰冻时以冷蓝色覆盖、冰晶和局部冰层表现受冻,保留人物轮廓与可读性;解除时冰层消退。灼烧时在角色周围出现火苗、余烬与局部暖色闪动,在持续伤害结算时加强一次反馈。两种状态都与实际持续回合和结算事件对应,状态结束后清除附着效果。
6. 角色获得与培养
6.1 收集方式
角色通过主线解锁、试炼塔奖励和角色碎片兑换获得。前期直接提供能组成队伍的基础角色,随后逐步开放不同定位与主题人物。
角色图鉴展示100名角色的形象、定位、技能和获得途径。未获得角色显示解锁条件,玩家可以主动追求喜欢的角色。重复获得的角色转化为通用招募碎片,积累后用于兑换尚未获得的角色。
6.2 等级与成长
角色等级上限60级。战斗和挂机获得的经验进入经验储备,玩家将经验和金币投入选定角色,提升生命、攻击与防御等基础属性。
培养重点放在角色等级、装备强化和宝石搭配三条主线。角色面板同时展示基础属性、装备加成和宝石加成,让每次成长都能看清来源。
切换队伍时可以直接转移装备与宝石。已投入的角色等级保留,收集到的新角色能够使用现成装备参与培养和搭配。
6.3 完整属性面板
角色面板按“生命、魔法、攻击、防御、速度、魔抗、回血、回魔、闪避、暴击、吸血、吸魔、反伤、韧性、命中、复活”的顺序展示16项属性。各类用途如下:
| 类别 | 属性 | 作用 |
|---|---|---|
| 生存与施法资源 | 生命、魔法 | 生命承担伤害,魔法用于主动技能消耗 |
| 输出与防护 | 攻击、防御、魔抗 | 攻击参与伤害计算;防御与魔抗分别处理对应伤害类型 |
| 行动与命中 | 速度、命中、闪避 | 决定行动先后,以及攻击是否有效命中 |
| 恢复与吸取 | 回血、回魔、吸血、吸魔 | 记录恢复和吸取能力,与对应技能及结算事件关联 |
| 特殊效果 | 暴击、反伤、韧性、复活 | 记录强化命中、反击伤害、抗性与复活能力 |
属性来源分为角色基础、等级、装备、宝石与战斗状态。每项采用统一的单位、触发时点和叠加规则,面板能展开查看来源;物理类伤害读取防御,魔法类伤害读取魔抗,技能的伤害类型清楚标注。
7. 装备系统
7.1 部位与品质
每名角色装备头盔、护甲、战靴、武器四个部位。装备图鉴以9套、36种外观展开,同一外观可以形成多件独立装备,分别保存品质、强化和宝石。
| 部位 | 属性方向 |
|---|---|
| 武器 | 攻击,突出输出能力 |
| 头盔 | 生命,提升承伤空间 |
| 护甲 | 防御,减少受到的伤害 |
| 战靴 | 生命与少量速度,兼顾生存和先手 |
装备分白、绿、蓝、紫、橙、红六档品质,对应半星、1星、2星、3星、4星、5星。品质决定装备的基础强度,星标直接表达品质。
7.2 强化、套装与整理
装备强化上限为+10,消耗金币和强化材料,提高主属性。强化等级跟随装备保存,卸下或更换使用者后保留。
同系列装备形成2件与4件套装效果,分别提供基础属性提升和定位加成。套装围绕输出、生存、治疗与控制等路线设计,背包中可直接查看当前套装激活情况。
背包支持按部位、品质和套装筛选,并提供装备对比、锁定、一键装备和分解。分解返还基础材料及已投入强化材料的80%,强化消耗的金币不返还。已镶嵌宝石会先回到背包,再处理分解。
装备从关卡掉落、塔层奖励和材料兑换中获得。关键章节提供明确的装备奖励,玩家可以有目标地补齐套装。
8. 宝石镶嵌
基础宝石分生命、攻击、防御三类,每类1–6级。每件装备有一个宝石孔,每名角色最多镶嵌四颗;玩家可选择补强短板,也可以集中强化自己的定位。
三颗同类、同等级宝石合成一颗高一级宝石,合成确定成功,最高6级。宝石可以免费拆卸和更换,拆下后保留原等级。
宝石主要来自试炼塔、关卡奖励和材料兑换。随着进度提高,奖励从低级宝石逐步过渡到中高级宝石,塔层里程碑提供定向宝石奖励,让高等级成长既有合成路线,也有直接获取路线。
宝石界面同时展示背包数量、镶嵌位置、合成结果和属性变化。复活、反伤、吸血等特殊宝石作为独立拓展类别,分别围绕触发次数和角色搭配设计。
9. 冒险与挑战模式
9.1 主线冒险
主线分3章、每章10关,共30关。关卡按照基础教学、阵容搭配、双侧压力逐步推进,每章末设置一场Boss战。
第一章让玩家熟悉出手顺序、治疗、换装和技能释放;第二章引入控制、集火与敌人配合;第三章围绕双侧夹击、替补使用和Boss机制检验完整阵容。
Boss通过蓄力、护盾、召唤或阶段变化制造明确的应对点。关卡信息页展示主要敌人、首次奖励与重复掉落,便于玩家决定接下来培养谁、获取什么装备。
9.2 试炼塔
试炼塔设置30层,每5层形成一个奖励节点。塔层通过敌人组合、站位、控制和治疗能力提高难度;玩家需要逐步更换对策阵容。
每个奖励节点发放宝石、强化材料或角色碎片。已通层数保留,后续从当前最高进度继续挑战。
9.3 竞技挑战
竞技场以本地AI阵容为对手,围绕不同队伍主题设置挑战,例如护盾队、控制队、治疗队和高爆发队。
对手信息展示阵容、主要技能与推荐应对方向。挑战记录保留最佳表现和首次胜利,奖励用于补充角色碎片与养成材料。
9.4 连续挑战与扫荡
自动战斗下可以连续挑战后续关卡,失败时停止并返回结果页。重复挑战用于收集装备和材料,首次通关奖励与重复掉落分开显示。
已通关的主线开放扫荡,每小时恢复一次扫荡次数,最多储存5次。扫荡快速结算一场重复挑战,获得该关的重复奖励,适合短时间上线整理队伍。
10. 挂机收益与资源循环
离开游戏后持续积累经验和金币,最多累积8小时。收益随已通最高塔层提高;重新进入营地时显示离线时长、获得数量和领取入口。
主要资源按用途分工:
| 资源 | 主要来源 | 主要用途 |
|---|---|---|
| 经验 | 战斗、挂机 | 角色升级 |
| 金币 | 主线、爬塔、挂机 | 升级、装备强化 |
| 钻石 | 章节奖励、试炼节点、竞技挑战 | 中高等级装备与技能培养 |
| 彩石 | 重要首通、Boss与高层奖励 | 后期角色、装备和技能培养 |
| 强化材料 | 关卡、塔层、装备分解 | 装备强化 |
| 宝石 | 关卡、塔层节点、材料兑换 | 镶嵌与合成 |
| 角色碎片 | 解锁奖励、重复角色、竞技挑战 | 角色兑换 |
资源获取与消耗都在对应界面展示。升级、强化和合成前直接显示消耗与结果,完成后同步更新人物属性和战力。
金币、钻石、彩石组成三档货币,内部价值按1∶100∶1000组织,即1钻石对应100金币的价值,1彩石对应10钻石的价值。培养费用和奖励按这把标尺设计,背包仍分别保存三种货币数量。彩石使用独立的彩色矿石图标,镶嵌宝石继续保留各自类型与等级。
获得资源时,奖励从结果区汇入资源栏,对应金币、钻石或彩石图标短暂闪耀、环绕,总量数字递增。连续获得的同类奖励合并显示,结算金额与背包入账保持一致。
角色逐级费用、装备每级强化费用、技能每级升级费用,以及每关敌人的属性、技能和奖励都形成独立配置。数值检查以同等级、同培养投入和相同定位为基准,对比单体与范围收益、治疗与保护能力、控制持续时间和实际通关节奏,发现超出定位预算的条目再统一调整。
11. 主要界面与操作流程
营地承担日常整理,战场承担战斗观察,角色与装备页承担培养选择。底部主导航设置冒险、角色、阵容、背包和试炼五个入口,营地显示挂机收益与近期解锁目标。
| 界面 | 主要内容与操作 |
|---|---|
| 营地 | 挂机领取、队伍概览、继续挑战、新内容提示 |
| 角色图鉴 | 100角色浏览、定位筛选、获得途径 |
| 资料统计 | 角色昵称对应、赛季记录、当前段位、历高与自动排序 |
| 角色详情 | 模型与动作、技能、等级、装备、宝石、属性 |
| 阵容 | 9人上阵、2替补、站位拖拽、方向、阵容预设 |
| 背包与装备 | 分类筛选、对比、强化、套装、分解、镶嵌 |
| 冒险与试炼 | 主线、试炼塔、竞技挑战、奖励预览 |
| 战斗 | 行动顺序、生命与状态、技能选择、目标选择、倍速 |
| 结果 | 胜败、回合、奖励、重试、下一关 |
| 设置 | 音乐音效、画面设置、存档备份与恢复 |
例如一次主线挑战的完整流程为:在营地领取收益,给主力升级和换装,进入阵容页调整两侧站位,查看关卡敌人后开战;普通敌人由自动模式处理,Boss蓄力时切为手动释放保护与控制,获胜后查看掉落,再进入下一关。
12. 角色资料统计表
角色页面设置“资料统计”入口,保留原有出图统计资料,按S1、S2、S3等赛季和各次更新记录分别查看。表中昵称与对应人物绑定,同一人物的多个赛季和快照归入同一个档案。
统计行展示头像、昵称、当前名次、当前段位、历史最高、出图张数、优作套数或单数、家族和荣誉。当前段位与历史最高分别显示,原始名次保留在历史记录中;按当前段位的大段位、小段位和档内进度,从高到低生成当前排序,同段同进度保持稳定次序。没有填写当前段位的记录显示“未记录”,放在已记录者之后。
大段位沿用黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、钻石、皇冠、星耀、大师、殿堂的顺序;各级小段和显示形式沿用段位表。点击一行可查看人物形象、各赛季数据和荣誉变化,表格支持昵称搜索与赛季切换。
统计表读取已保存的资料段位进行排序。资料段位、角色战斗等级和队伍战力分别保存,游戏中的升级、通关和战斗结算不覆盖原统计记录。
13. 视听与存档体验
角色待机保留轻微起伏,出手有准备、发力、命中和收势,受击与倒地连续衔接。每个人物的技能动作与能力主题对应,光效与伤害落点保持一致,战场缩放后仍能辨认主要动作。
音乐和音效分开调节。按钮、普通攻击、技能、受击、治疗、倒地与胜败都有对应反馈;普通战斗保持轻快,Boss和关键技能加强层次。
游戏以安卓横屏APK运行,支持离线游玩。本地自动保存角色、阵容、装备、宝石、资源、关卡进度和资料统计记录,在培养、领奖和战斗结果等关键节点落盘;保留上一份正常存档,并提供手动备份与恢复入口。